2017: l’anno della Realtà Virtuale (grazie a Sony)

A guidare il settore sarà PlayStation VR con oltre 200 software dedicati tra giochi e utilità. E deve ancora arrivare Apple.

Pubblicato il 10 Mar 2017

Paolo Longo

sony vr

Che il 2017 possa essere l’anno di consacrazione per i mondi immaginifici della Realtà Virtuale è un dato di fatto. A differenza dell’IoT, di cui le principali applicazioni si avvertono solo in ambito business, il VR attrae un po’ tutti, dai consumatori finali alle aziende di ogni settore. Il motivo? Una riduzione dei costi prima di tutto (showcase digitali, demo di prototipazione altamente immersive) ma anche l’esperienza unica e decisamente fuori dal comune, che è in grado di cogliere l’attenzione trasversale degli utenti. Ed è proprio il consumer a trainare il comparto, con Sony capace di ospitare ben 220 titoli sin dal lancio (autunno 2016) e nel corso dei prossimi mesi. Non si tratta solo di giochi sia chiaro ma di piattaforme dedicate a tanto altro, tale da porre il gadget della giapponese come serio rivale degli Oculus Rift, gli unici utilizzati sinora in ambito b2b.

Ma non solo lato software, la compagnia ha annunciato la vendita di 915.000 unità sin da ottobre scorso, avvicinandosi così al target prefissato di 1 milione di visori entro aprile. Il panorama non potrà che migliorare e non solo per Sony. HTC, dopo qualche mese di quiete, tornerà all’attacco con le sue novità, così come i prodotti entry-level, decisi a guadagnare l’interesse degli utenti meno propensi a spese folli. E’ il caso di Samsung, che a Barcellona ha presentato i nuovi Gear VR, dotati di un controller sviluppato insieme a Oculus, che semplificherà l’interazione con giochi e ambienti 3D. Senza dimenticare quello che accadrà a settembre, quando anche Apple entrerà nella cerchia delle aziende attive nel campo della Realtà Virtuale.

Valuta la qualità di questo articolo

La tua opinione è importante per noi!

Articoli correlati

Articolo 1 di 4